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Acrokopf

Liebe AcroOnTour Leserin, lieber AcroOnTour Leser,

es gibt Menschen, denen sind bestimmte Gaben in die Wiege gelegt worden.

Der nachfolgende Autor ist ein Meister seiner Zunft, wie kaum ein anderer versteht er es, selbst komplexe  Zusammenhänge aus dem Bereich des Segelkunstfluges zu veranschaulichen, ja wenn nicht sogar lebendig werden zu lassen. Oft ist das Vermitteln von theoretischem Wissen langweilig, das es auch das Gegenteil sein kann, beweist Andreas Buch mit diesem Bericht für Einsteiger auf eine sehr gelungene Art und Weise … Viel Spaß beim Lesen wünscht  Euch Christoph Fackeldey

Mein Dank an Andreas Buch für diese gelungene Erstausgabe …

Andreas Buch bei der Figurenbesprechung

Hallo lieber Segelkunstflugfreund,

vielleicht hast Du Dich schon hin und wieder gefragt, wie bekommt man präzisen Segelkunstflug gelernt und was braucht es dazu? Eventuell schraubst Du schon jede Menge Figuren in den Himmel und an der Hangkante entlang. Gerne möchte ich hier einen Einblick geben, worauf es beim Segelkunstflug, so wie er in der ACRO-Segelkunstflug-Klasse gefordert wird, ankommt und mit welchen Schritten man sich erfolgreich da rein arbeiten kann.

Die Faszination des Kunstflugs, insbesondere im Segelkunstflug, liegt in der hohen Dynamik und in den fließenden Figuren, dem ästhetischen Gleichgewicht zwischen Raum und Energie. Die Kunst ist die gespeicherte Energie aus der Höhe so elegant und korrekt wie möglich im zur Verfügung stehenden Raum in Kunstflugfiguren zu zelebrieren. Das sieht bei einem guten und geübten Piloten spielerisch aus. Aber der Weg dahin ist nicht einfach. Andererseits muss nicht jeder am Ende als „Weltmeister“ den Platz verlassen. Wie oft habe ich auf Flugtagen erlebt, dass ein schönes und gut durchdachtes Programm auch ohne die komplizierten Figuren die Zuschauer faszinierte und diese sich durchaus die Frage stellten, wie denn das überhaupt ohne Motor gelingen kann. Also nicht gleich aufgeben, wenn mal ein Schritt nicht leicht und gleich gelingt. Daher hier ein paar Hinweise, die Dir helfen sollen den Einstieg zu finden und die ersten Erfolge zu erreichen.

Einsteigertipps Acro

Jetzt geht es los:
Kein Meister ist jemals vom Himmel gefallen – jedoch manches Modell. Um das zu vermeiden nun erst einmal ein paar Tipps zum Modell. In der besagten ACRO-Klasse sind Nachbauten manntragender Segelflugzeuge zugelassen, deren Original auch zum Kunstflug zugelassen ist. Üblicherweise sind diese Originale auch von der grundsätzlichen Anlage her (Hebelarme, Geometrien, Rudergrößen) auch als Modell für diesen Kunstflug geeignet. Natürlich geht das auch mit Zweckmodellen und ein ganz speziell auf Kunstflug ausgelegtes Modell ohne Vorbildambitionen kann da sogar noch besser liegen. Aber ein Reglement macht durchaus Sinn um eine „Hochrüstung“ zu vermeiden. Und so gibt es jede Menge Modelle von der Stange und viele Piloten fliegen ihr Maschinchen schon seit etlichen Jahren. Das hat einen guten Grund, da in die Abstimmung des Modells (Ruderabstimmung, Schwerpunkt, EWD) und in das jeweilige berechenbare Flugverhalten schon einiges an Zeit fließt. Ist manchmal wie eine alte Ehe, man weiß halt sich zu schätzen, wo es gut läuft und was schwierig ist.....

Ich möchte jetzt hier keine Liste geben, was brauchbar ist und was nicht – die wäre unvollständig. Aber ein paar Kriterien hier dann doch noch. Segelkunstflug geht auch am Hang mit einem 2m-Modell. Man fliegt ja dabei quasi vor der Nase und hat mehr oder weniger einen Antrieb eingebaut. Der an die „Großen“ angelehnte Kunstflug findet allerdings in der Ebene statt und nutzt die Energie aus der Schlepphöhe. Somit benötigt es nun eine Höhe von 300m bis 500m für eine brauchbare Figurenfolge zelebrieren zu können. Und damit man das Flugzeug beherrschen kann, braucht es etwa ein Flugzeug mit einer Spannweite zwischen 3,5m und 6m Spannweite. Wer nun einen 2,5m Swift hat kann dennoch dabei bleiben – das geht wunderbar bis zu einer Schlepphöhe von 300m. Um in einen Wettbewerb aber ganz nach vorne zu kommen ist der dann zu klein. Er wirkt zu schnell und die Chance auf hohe Punkten wird geringer. Alles geht etwas schneller und wird kleiner – es ist mit einem kleinen Modell schlicht weg schwieriger exakt zu fliegen (das ist halt der physikalische Mist, dass nicht alles was mit Aerodynamik zu tun hat linear zur Größe läuft....). Aber unendlich groß taugt auch nicht – im Wettbewerb ist bei 500m Schlepphöhe Schluss – und dann würde z.B. ein 10m-Fox nur noch die Hälfte der geforderten Figuren schaffen. Mein Tipp, alles was zwischen 3,5m und 5m liegt ist einsteigertauglich. Ab 4m kann man schon gut mitmischen – mit 5m ist man voll dabei. Um fünfeinhalb ist man schon extrem gut bestückt – darüber wird es dann schon wieder „schwieriger“. Die Gewichte sind natürlich zu beachten. Durchzug ja, aber keine Bleienten bitte. Auf Foxe und Swiften bezogen hat man es bei 4m mit gut 7kg zu tun, bei 5m dann mit etwa 13kg und  bei 5,8m kratzt es an den 20kg. Die fliegen sich dann alle etwa ähnlich einfach wie ein zu groß gewordenes F3B-Modell – jedoch schiebt die Masse bei der Landung doch deutlich mehr als 3m mit 2,5 kg. Und noch ein wichtiger Unterschied zum F3B – ein echtes F3B-Modell zerlegt man eigentlich nicht mehr in der Luft – einen ACRO-Segler bekommt man zum „Platzen“. Also bitte nicht auf Werbeprädikate von „vollgasfest“ und „400m senkrecht geht“ reinfallen. Mein Tipp, schau Dich einfach in der Segelflug-ACRO-Szene um. Die dort aktiven Piloten werden Dich beraten und unterstützen – auch bei der Einstellung des Modells. Ein gut eingestelltes Modell nimmt dem Piloten die halbe Arbeit ab. Es fliegt neutral ohne große „Abfangambitionen“ sowohl in Normallage, als auch auf dem Rücken. Es rollt fast alleine bei einer schnellen Rolle auf der Achse. Die Strömung reißt nur dann ab, wenn der Pilot es will.
Und manches Mal verkauft doch der ein oder anderes sein liebes Modell – und das sind meistens wahre Schnäppchen, steckt doch schon ein großer Teil der Feinabstimmung mit drin und die Technik ist auch schon in Wettbewerben erprobt.

Jetzt zum Fliegen:
Als erstes, das Modell muss auf Höhe kommen. Bei den ersten Übungen sind 300 bis 350m schon mal nicht schlecht. Für einen 4m Segler geht das bequem auch mit einer 2,7 bis 3m „Piper“ mit den überall bekannten 62ccm-Einzilindern. Aber Du wirst fest stellen, ein solcher Schlepp ist schon ein wenig anspruchsvoller als mit einer 4m ASW und dem Wochenendschlepper auf 250m zum Thermikschleichen. Also rechtzeitig die Kupplung auf, bevor es Holz regnet. Bei einem 5m-Segler sind 100ccm schon im Schlepper sinnvoll. Mit einem 20kg-Segler sind dann 140ccm und mehr gerne willkommen. Im Gegensatz zu einem „Scale-Schlepp“ im flachen Winkel gilt hier ein schneller und sicherer Schlepp auf Höhe angesagt. Maximal zwei 180° Kurven, gerade dann noch, wenn in der Höhe der Wind etwas stärker bläst. Wo endet der Schlepp? Ideal in der gewünschten Höhe etwa 100 bis 150m vor der Mitte der „Kunstflugbox“ in Richtung der Figurenachse. Die erste Figur liegt bis auf wenige Ausnahmen immer in der Platzmitte. Die 100 bis 150m erlauben dem Seglerpiloten sich ideal in die erste Figur hineinzufliegen (Position, Richtung, Geschwindigkeit) und der Schlepper hat ein paar Sekunden Zeit sich aus dem Staub zu machen....
Ist die Übung mit dem Schlepp erledigt, darf es nun mit den Figuren los gehen. Ich empfehle hier zunächst die Figuren der Einsteigerklasse zu üben. Die Programmfolge lässt sich mit etwas Übung aus einer Höhe von 250m mit einem 3m bis 4m Modell herunter fliegen. Die Figuren sind so angelegt, dass Du die Kontrolle über die Geschwindigkeit behalten kannst. Geschwindigkeit ist beim Fliegen das halbe Leben – die richtige Geschwindigkeit ist das ganze Leben. Das meine ich hier bitterernst. Wie oben beschrieben, unkaputtbar gibt es nicht. Die Senkrechte nach unten ist der Feind deines Modells. Alle Figuren nach „unten“ müssen „oben“ mit kontrollierter Geschwindigkeit begonnen werden. Moderne Segelflugzeuge sind aerodynamische Meisterleistungen und beschleunigen extrem mit der Nase nach unten....
Hier hilft dir ein zweites Mal das Einsteigerprogramm – in 400 oder 500m Höhe ist die Erkennbarkeit des Modells nur noch halb so gut wie in 250m. Gutes Erkennen ist aber auch eine Notwendigkeit für ein exaktes Steuern. Mit viel Erfahrung und guter „Bindung“ mit deinem Arbeitsgerät wirst Du auch in einer schlecht erkennbaren Situation das Richtige steuern (hast es ja bis dahin schon tausende Male bei guter Sicht gemacht – quasi in Fleisch und Blut über gegangen). Als Anfänger wäre das ein Glücksfall.
Jetzt noch ein kleiner Tipp. Auf dem Papier sind die wenigen Figuren des Einsteigerprogramms recht einfach. Selbst am PC geht das noch irgendwie. In der Realität ist es aber nicht einfach diese paar Figuren hintereinander herunterzufliegen (ich rede jetzt noch nicht von hohen Wertungszahlen, sondern überhaupt die Folge erkennbar hin zu bekommen). Als Tipp – die Figurenfolge abbrechen, sobald die Geschwindigkeit zu hoch wird oder die Lage unkontrollierbar wird. Es gibt bei den „Großen“ da einen Überlebensgrundsatz, der lautet „Drücken und Drehen“. Wo kommt der her? Ganz einfach. Die normale Fluglage mit Haube oben ist bekannt und üblicherweise beherrschbar. Auf dem Rücken gibt es die grüßten Fehlerquellen. Ist der Flieger dann zu schnell ist ein reflexartiges „Durchziehen“ der Anfang vom Ende durch eine strukturelle Überbelastung. Also auf dem Rücken erst langsamer werden (Drücken) und dann bei geeigneter Geschwindigkeit in die Normalfluglage rollen (Drehen). Beim Modell gilt das Gleiche. Die Senkrechte nach unten ist der Feind deines Modells – habe Respekt davor. Gehe früh genug wieder in den Horizontalflug über und dann je nach Fluglage einfach Rollen oder mit einer Kurve wieder in die gewünschte Richtung zurück. Ich habe schon bei Profis solche „Rausfaller“ aus der geplanten Figur gesehen und als Anfänger wirst Du es auch erleben. Denk dann an das Prinzip Drücken und Drehen......
Natürlich kommt jetzt die Frage, warum nicht am laufenden Band erst eine Einzelfigur dauernd hintereinander zu üben bis die sitzt? Ich verrate, warum das nicht wirklich weit hilft. Du wirst lernen müssen verschiedene Figuren hintereinander zu fliegen, die vom „Bewegungsablauf“ auch sehr unterschiedlich sind. Du wirst ebenfalls lernen müssen, dass Du den Ausflug aus der aktuellen Figur so anlegen musst, dass Du mit einer kurzen Zwischengerade ohne Wellenflug die ideale Geschwindigkeit für den Einstieg in die nächste Figur hin bekommst. Das sind die Dinge die später das Programm so spielerisch und harmonisch erscheinen lassen. An die Situation solltest Du Dich von Anfang an gewöhnen. Das wird am Anfang sehr anstrengend sein. Und ganz am Anfang ist es schon richtig, dass man in aller Ruhe mal einen Looping dreht und froh ist, dass er halbwegs rund ist – oder die Rolle ohne Korkenzieher auf einer Geraden liegt. Wenn du das kannst, musst du aber die Kombinationen fliegen. Das bringt einen weiteren, sehr wichtigen Erfahrungsschub.
Und hange nicht einfach einen Flug an den nächsten. Das Einsteigerprogramm ist in 60s durchgeflogen, das Sportprogramm braucht knappe 80s und das internationale etwa 100s reine „Arbeitszeit“. Du bist dabei wie blöd am Knüppeln (nun ist auch klar, warum so ein Flugzeug „neutral“ fliegen musst – die Geraden sind kurz, und das ist die einzige „Erholungsstrecke“). Drei Flüge hintereinander pumpen einen genauso aus wie eine Stunde Lehrer-Schüler fliegen mit einem Dreiachstrainer. Fliege jeden Durchgang als wäre er der einzige, der ideal geflogen werden muss. Gehe nach dem Flug diesen nochmal durch und suche nach Verbesserungsmöglichkeiten. Wenn ein Flug daneben gegangen ist beiß dich nicht in diesen fest. Im Wettbewerb brauchst du zum nächsten Flug auch einen freien Kopf. Mehr als das halbe Ergebnis – ob ein Flug gut oder schlecht wird, hängt an der mentalen Einstellung. Du wirst eine gewisse „Aktivierung“ vor dem Flug benötigen um die Höchstleistung auf den Punkt zu bringen. Das gilt zu jedem Stand des Könnens, egal ob Einsteiger, Sportpilot oder Teilnehmer in der Internationalen Klasse.

Jetzt zur Trainingsumgebung:
Einen verlässlichen Schlepp-Piloten hast Du schon als notwendig kennen gelernt. Nach den ersten Schritten die ersten Figuren erkennbar darzustellen und hintereinander als kleines Programm zu fliegen braucht es nun die notwendige Präzision in das Fliegen zu bringen. Präzise heißt, eine Gerade ist eine Gerade (ohne Wellen und ohne Ecken), Ein Bogen ist gleichmäßig im Radius und keine „Hundekurve“, eine Rolle ist eine Drehung um genau 360,00°..... und dann sollen die Figuren auch noch genau in der Mitte der Flugachse und nach beiden Seiten in den gleichen Abstand geflogen werden........
Hier hilft eines, gut zuhören können, Tipps anzunehmen sowie Ideen und Anregungen umzusetzen. Wenn Du mal auf einem Wettbewerb zugeschaut hast, siehst Du immer hinter dem Piloten einen „Helfer“, der irgendwie auf diesen während des Fluges einredet. Dieser Helfer ist Gold wert. Er hilft dem Piloten als Gedächtnisstütze, indem er ihm die Figuren ansagt, er hilft ihm die Figuren an der richtigen Stelle zu platzieren, er gibt ihm Hinweise zur Korrektur der „Flugachse“. Er achtet mit auf das Höhenmanagement, damit die Figuren auch alle gezeigt werden können. Und zu guter Letzt kann er dem Piloten nach dem Flug erläutern, wo welche Verbesserungen noch sinnvoll wären. Um ganz vorne hin zu kommen und um mit einem gewissen Spaß und Erfolg einen Wettbewerb bestehen zu können braucht es diesen Helfer. Das muss übrigens gar kein Kunstflugprofi sein – aber er sollte durchaus bei dem Hobby eine gewisse Begeisterung spüren.
Die Kunstflugszene ist ein wenig über die Republik verteilt. Leider ist sie nicht so groß, dass Du davon ausgehen kannst direkt um die Ecke einen Gleichgesinnten und dann vielleicht noch mit viel Erfahrung zu finden. Aber es helfen hier auch die ein oder anderen Foren und die Wettbewerbe um Kontakt zu finden. Ein kleines lokales Trainingswochenende hilft massiv weiter. Gewaltig hilft das Trainingslager des DMVF im Frühling und nirgends kann man besser dazulernen als durch aktive Teilnahme auf den Wettbewerben. Der Aufwand bei den regionalen Wettbewerben ist dabei überschaubar. Die DM fordert dann schon mehr und die Wege ins Ausland benötigen auch etwas Zeit. Aber das Angebot ist durchaus ordentlich.

Die Wertungen:
Punktrichter bewerten die Figuren auf den Wettbewerben. Die Regeln finden sich auf der Homepage des DMFV und als Grundlage der Figurenbewertung die CIVA-Richtlinien für den Segelkunstflug. Ich kann nicht auf alle Details hier eingehen. Wichtig ist die grundsätzliche Position der Figur im Raum und wie exakt die Figur jeweils ausgeführt wurde. Jede erkannte Korrektur und jeder Winkelfehler führt zu Punktabzügen. Unterschiedlich groß geflogene Figuren oder sehr unharmonische „Geschwindigkeitsverteilung“ führt zu Abzügen in der Harmonie und/oder auch in der Raumeinteilung. Zu einigen Programmen gibt es Beschreibungen zu den korrekten Ausführungen bzw. zu den „Punktefallen“ auf der DMFV-Homepage ACRO-Segelflug. Grundsätzlich sehen die Figuren so aus, wie man sie sich recht einfach auch als ideal vorstellen kann. Ein Looping ist kreisrund auf einer senkrechten Ebene im Raum. Der Radius ist somit konstant und die Einflughöhe entspricht der Ausflughöhe. Natürlich hängt während des Loopings keine Fläche. Eine Rolle wird auf einer exakten Geraden geflogen und hat gleich Rollgeschwindigkeit vom Anfang bis zum Ende. Sie besteht aus einer 360°-Drehung auf der Längsachse und hat natürlich beim Einflug und auch beim Ausflug die Tragfläche exakt horizontal liegend. Alles ganz klar, oder. Liegt eine Rolle auf einem Geradenstück (z.B. auf einem gerade 46° fallend), dann hat diese Rolle genau auf der Mitte dieser Geraden zu liegen – Ausnahmen bilden beim Segelflug gestoßene oder gerissene Rollen, die braucht der Einsteiger aber nicht fliegen. Und jetzt kommt das Segelflugspezifikum, Geraden, die nicht explizit unter einem Winkel von 0°, 45°, 60° oder 90° beschrieben sind dürfen zur Einstellung der notwendigen Fluggeschwindigkeit unter einem Winkel von +/- 15° geflogen werden. Außerdem gilt der Nullauftriebwinkel als Referenz am Flugzeug – die Lo100 mit Clark Y lässt grüßen. Weiterhin ist bei senkrechten Figuren der Windversatz zulässig (die Motorflieger müssen hier senkrechte Linie zeigen).

Hier alles aufzuzählen ist nicht machbar. Gemeinsam üben und hinterfragen hilft hier am meisten. Die Hilfestellung der in Wettbewerben Aktiven suchen. Wettbewerbe besuchen, Kontakte knüpfen und Wissen absaugen. Es benötigt ein wenig Zeit da rein zukommen – aber es lohnt sich. Segelkunstflug erweitert massiv den Horizont. Unerwartete Fluglagen werden beherrschbar. Kunstflugtraining ist auch Sicherheitstraining. Und nicht zuletzt lernst Du dabei auch nette Leute kennen.

Es geht eine große Faszination vom Segelkunstflug aus. Probier es aus!  Wichtige Downloads weiter unten...

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